Buenos días, aquí reportándome nuevamente en este continuo aprendizaje.
Hoy les quería contar mi experiencia en esta innovadora forma de evaluar que es la gamificación.
El juego es una herramienta tan necesaria en niños, jóvenes y adultos; que adaptarla a la enseñanza-aprendizaje me resulta muy atractivo para mejorar su modo de resolver problemas.
Este nuevo módulo del curso de Educación a Distancia dictado por la UnCuyo, nos desafía a que utilicemos Kahoot como herramienta de gamificación.
Aquí una síntesis de mi experiencia, ¿están listos?
Tomé la decisión de realizarla con mis alumnos de 6to grado del colegio San José HH Maristas, ya que contaba con todas las herramientas tecnológicas y humanas necesarias para llevar a cabo la práctica.
Me plantee dos interrogantes:
Para responder la primer pregunta me dí cuenta que en la sala de computación no tenía proyector y, si bien tengo un gestor de clase para mostrar mi pantalla en el resto de las computadoras, muchas veces la red falla y varios alumnos no tendrían el tiempo adecuado para responder las preguntas. Por ello, decidí realizarlo en su aula de grado.
El segundo interrogante fue más fácil ya que ya había decidido el lugar, asique tomé la decisión de usar la computadora y proyector presentes allí y que los alumnos usaran la app desde sus teléfonos celulares.
Debido a la falta de reglamentación del uso de celulares con enfoque educativo, tuve que armar un proyecto que avalara su implementación. Y así lo hice.
Preví que todos los alumnos contaran con celulares e hice un chequeo de cuántos tenían datos móviles. Los técnicos me proporcionaron en esas 2 horas de clase mayor conexión wifi para aquellos alumnos que lo necesitaran y sobre todo el profesor :)
El tema elegido fue el de reforzar contenidos de ciudadanía y alfabetización digital vistos durante el primer trimestre.
Busqué las preguntas adecuadas para que ellos recordaran conceptos y reflexionaran sobre su accionar en redes sociales y al utilizar las TIC.
Con los resultados obtenidos utilizaremos la planilla MS Excel para que ellos elaboren un gráfico circular por pregunta de Kahoot compartiendo sus conclusiones con el resto de la clase.
Les muestro las evidencias que pude obtener de la experiencia.
Este vídeo muestra la experiencia en vivo.
Al terminar, lo chicos querían volver a jugar, pero con mis 50 minutos de clase se me hacía imposible repetir la experiencia. Debía guardar los resultados en drive y eso me consumió parte de mis últimos minutos.
Fue una clase más que enriquecedora. Todos levantaron mi mano ante la pregunta ¿Les gustó esta forma de aprender? Y así la clase quedó abierta para seguir explorando nuevas tecnologías.
¡Vamos docentes! ¡Con actitud y buena predisposición del equipo directivo todo se puede!
Saludos a todos los DocenTics.
PD: Pido disculpas por el tiempo de demora en la carga del video, pero quería resguardar un poco más la identidad de mis alumnos y eso no sería posible si lo publicara como video en Youtube.
Hoy les quería contar mi experiencia en esta innovadora forma de evaluar que es la gamificación.
El juego es una herramienta tan necesaria en niños, jóvenes y adultos; que adaptarla a la enseñanza-aprendizaje me resulta muy atractivo para mejorar su modo de resolver problemas.
Este nuevo módulo del curso de Educación a Distancia dictado por la UnCuyo, nos desafía a que utilicemos Kahoot como herramienta de gamificación.
Aquí una síntesis de mi experiencia, ¿están listos?
Tomé la decisión de realizarla con mis alumnos de 6to grado del colegio San José HH Maristas, ya que contaba con todas las herramientas tecnológicas y humanas necesarias para llevar a cabo la práctica.
Me plantee dos interrogantes:
- ¿dónde realizo la experiencia? ¿En mi sala de computación o en el aula de grado?
- ¿Lo hago desde el sitio web o desde la app en el celular?
Para responder la primer pregunta me dí cuenta que en la sala de computación no tenía proyector y, si bien tengo un gestor de clase para mostrar mi pantalla en el resto de las computadoras, muchas veces la red falla y varios alumnos no tendrían el tiempo adecuado para responder las preguntas. Por ello, decidí realizarlo en su aula de grado.
El segundo interrogante fue más fácil ya que ya había decidido el lugar, asique tomé la decisión de usar la computadora y proyector presentes allí y que los alumnos usaran la app desde sus teléfonos celulares.
Debido a la falta de reglamentación del uso de celulares con enfoque educativo, tuve que armar un proyecto que avalara su implementación. Y así lo hice.
Preví que todos los alumnos contaran con celulares e hice un chequeo de cuántos tenían datos móviles. Los técnicos me proporcionaron en esas 2 horas de clase mayor conexión wifi para aquellos alumnos que lo necesitaran y sobre todo el profesor :)
El tema elegido fue el de reforzar contenidos de ciudadanía y alfabetización digital vistos durante el primer trimestre.
Busqué las preguntas adecuadas para que ellos recordaran conceptos y reflexionaran sobre su accionar en redes sociales y al utilizar las TIC.
Con los resultados obtenidos utilizaremos la planilla MS Excel para que ellos elaboren un gráfico circular por pregunta de Kahoot compartiendo sus conclusiones con el resto de la clase.
Les muestro las evidencias que pude obtener de la experiencia.
Este vídeo muestra la experiencia en vivo.
Al terminar, lo chicos querían volver a jugar, pero con mis 50 minutos de clase se me hacía imposible repetir la experiencia. Debía guardar los resultados en drive y eso me consumió parte de mis últimos minutos.
Fue una clase más que enriquecedora. Todos levantaron mi mano ante la pregunta ¿Les gustó esta forma de aprender? Y así la clase quedó abierta para seguir explorando nuevas tecnologías.
¡Vamos docentes! ¡Con actitud y buena predisposición del equipo directivo todo se puede!
Saludos a todos los DocenTics.
PD: Pido disculpas por el tiempo de demora en la carga del video, pero quería resguardar un poco más la identidad de mis alumnos y eso no sería posible si lo publicara como video en Youtube.
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